高校电竞联赛全年直播转播
背景:主办方需要在 9 个月内完成 12 所高校、48 场赛事的线上直播,但各校设备与网络条件差异很大,且没有固定转播团队。
执行:运达配置两套可移动转播箱,每站提前一天进场联调;统一包装模板与比分系统,解说按项目分两组轮换;每场赛后 3 小时内发布图文战报。
结果:赛季全平台观看 1260 万次,单场最高同时在线 4.8 万人;48 场赛事零断流,战报与切片在校园社群二次传播,下一届续约。
| 指标 | 结果 |
|---|---|
| 赛事场次 | 48 场 |
| 覆盖高校 | 12 所 |
| 全平台观看 | 1260 万次 |
| 单场最高同时在线 | 4.8 万人 |
| 直播事故 | 0 次断流 |
| 项目周期 | 9 个月 |
| 指标 | 结果 |
|---|---|
| 直播时长 | 3 小时 |
| 连麦主播 | 12 位 |
| 首发日店铺访客 | 环比 +240% |
| 切片产出 | 26 条 |
| 切片总播放 | 380 万次 |
| 执行周期 | 14 天 |
外设品牌新品直播首发
背景:品牌方要在新品首发日完成一次高密度的直播曝光,同时需要真实的主播使用场景,而不是纯口播。
执行:主直播间做 3 小时新品发布,12 位主播分三批连麦实测;提前 7 天寄送样机并完成使用脚本;切片按「手感」「延迟」「价格」三个话题拆分投放。
结果:首发日店铺访客环比提升 240%,三个话题切片总播放 380 万次,其中「延迟实测」单条播放 92 万,成为后续投放素材。
新人主播 90 天孵化计划
背景:机构有一批有游戏水平但缺乏镜头经验的新人,直接开播的留存数据很差。
执行:按 90 天四阶段推进,每周一次录播复盘;统一开播时段形成固定观众预期;第 46 天起强制每周 8 条切片,用数据筛选有效选题。
结果:12 位新人中 9 位完成稳定开播,平均观看时长从 4 分钟提升至 17 分钟,3 位在第 90 天前接到首个品牌口播。
| 指标 | 孵化前 | 孵化后 |
|---|---|---|
| 平均观看时长 | 4 分钟 | 17 分钟 |
| 周开播场次 | 1.2 场 | 5 场 |
| 周切片产出 | 0 条 | 8–12 条 |
| 稳定开播人数 | — | 9 / 12 |
| 首个商务接入 | — | 3 人 |
| 指标 | 结果 |
|---|---|
| 直播场次 | 10 场 / 5 天 |
| 参与主播 | 7 位 |
| 累计观看 | 210 万次 |
| 试玩预约转化 | 1.9 万 |
| 素材交付 | 直播回放 + 34 条切片 |
| 执行周期 | 21 天 |
主机新作试玩直播周
背景:发行商希望在发售前用真实直播画面建立玩家预期,需要覆盖不同水平的玩家视角。
执行:7 位主播分「硬核」「休闲」「剧情」三类视角,5 天连续直播;每场固定回答配置与上手难度问题;切片按章节与玩法拆分,供发行商二次投放。
结果:累计观看 210 万次,试玩预约转化 1.9 万;发行商将直播切片纳入官方商店页素材。
城市商圈电竞嘉年华
背景:商场希望用电竞活动拉动周末客流,同时让线上用户也能参与。
执行:中庭搭建 32 席比赛区与观众区,主舞台 5 机位转播;线上开设同步直播间与竞猜互动(无付费、无奖品兑换);两天活动配 6 位解说轮班。
结果:现场累计客流 3.2 万人次,线上直播观看 86 万次;活动期商场餐饮类销售额环比提升 31%。
| 指标 | 结果 |
|---|---|
| 活动天数 | 2 天 |
| 现场客流 | 3.2 万人次 |
| 线上观看 | 86 万次 |
| 参赛队伍 | 32 支 |
| 机位 | 5 机位 |
| 餐饮销售环比 | +31% |
| 指标 | 结果 |
|---|---|
| 合作周期 | 1 个季度 |
| 直播场次 | 72 场 |
| 栏目冠名曝光 | 4300 万次 |
| 切片产出 | 510 条 |
| 品牌搜索指数 | 环比 +58% |
| 续约 | 已续签两季 |
饮料品牌夏季栏目冠名
背景:品牌方需要连续三个月的稳定曝光,而不是一次性活动。
执行:冠名「竞技主舞台」栏目,固定片头、角标与主播口播位;每场设置一个 30 秒的产品场景环节;切片统一带品牌尾版。
结果:季度内 72 场直播,栏目冠名曝光 4300 万次,品牌搜索指数环比提升 58%,已续签两季。